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객체 지향의 사실과 오해를 읽고

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Choi su min

조영호 지음, 위키북스

민철이형이 생일 선물로 준 책이다.😍

현실 세계와 객체

소프트웨어 객체는 현실 객체의 모방이라기보단, 은유에 가깝다.
창조한 객체의 특성을 최대한 상기시킬 수 있는 이상한 나라를 창조하라.

타입과 추상화

추상화의 목적은 불필요한 부분을 무시함으로써 현실에 존재하는 복잡성을 극복하는 것이다.

객체의 타입에 대한 원칙
1. 객체의 타입을 결정하는 것은 객체가 수행하는 행동이다.
    => 같은 타입에 속한 객체는 행동만 동일하다면 서로 다른 데이터를 가질 수 있다. (다형성)
2. 객체의 내부적인 표현은 외부로부터 철저하게 감춰진다. (캡슐화)

객체의 계층 또한 행동에 의해 결정된다. 두 타입 간에 일반화/특수화 관계가 성립하려면 한 타입이 다른 타입보다 더 특수하게 행동해야 하고 반대로 한 타입은 다른 타입보다 더 일반적으로 행동해야 한다.
이때 좀 더 일반적인 타입을 Supertype이라고 하고 좀 더 특수한 타입을 Subtype이라고 한다.

타입은 추상화다. 타입은 시간에 따른 객체의 상태 변경이라는 복잡성을 단순화할 수 있는 효과적인 방법이다. (정적모델) ↔ (동적모델, 스냅샷)

결론 : 객체를 분류하는 기준은 타입이며, 타입을 나누는 기준은 객체가 수행하는 행동이다!

역할, 책임, 협력

책임

책임은 객체의 public interface를 구성한다. 책임의 두 가지 분류 : 하는 것, 아는 것

- 하는 것(doing) : 객체를 생성하거나 계산을 하는 등의 스스로 하는 것
    다른 객체의 행동을 시작시키는 것
    다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것
- 아는 것 (knowing) : 개인적인 정보에 관해 아는 것
    관련된 객체에 대해 아는 것
    자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것

객체는 다른 객체의 요청을 받아 책임을 수행한다.
책임과 협력의 구조가 자리를 잡기 전까지는 책임을 구현하는 방법에 대한 고민은 잠시 뒤로 미루는 것이 좋다. (ex : 어떤 클래스가 필요하고 어떤 메소드를 포함해야 하는지)

역할

역할의 개념을 사용해 유사한 협력을 추상화해서 인지 과부하를 줄일 수 있다.
역할은 협력 내에서 다른 객체로 대체할 수 있음을 나타내는 일종의 표식이다. 다만 그 객체는 동일한 메세지를 이해할 수 있어야만 한다.
결국 동일한 역할을 수행할 수 있다는 것은 해당 객체들이 협력 내에서 동일한 책임의 집합을 수행할 수 있다는 것을 의미한다.
역할은 객체지향 설계의 단순성(simplicity). 유연성(flexibility), 재사용성(reusability)을 뒷받침하는 핵심 개념이다.

협력

데이터/클래스가 아닌 협력을 중심으로 애플리케이션을 설계해야한다.
예를 들어 ‘왕’의 인스턴스를 모델링할 경우 ‘왕관을 쓰고 멋진 수염을 기른 채 근엄을 표정으로 왕좌에 앉아 있는 모습’이 아닌, 왕이 참여하는 협력을 우선적으로 고려해야 한다.

객체지향 설계 기법

  1. 책임-주도 설계 : 협력에 필요한 책임들을 식별하고 적합한 객체에게 책임을 할당.

    책임-주도 설계 프로세스

    1. 시스템이 사용자에게 제공해야 하는 기능인 시스템 책임을 파악한다.
    2. 시스템 책임을 더 작은 책임으로 분할한다.
    3. 분할된 책임을 수행할 수 있는 적절한 객체 또는 역할을 찾아 책임을 할당한다.
    4. 객체가 책임을 수행하는 중에 다른 객체의 도움이 필요한 경우 이를 책임질 적절한 객체 또는 역할을 찾는다.
    5. 해당 객체 또는 역할에게 책임을 할당함으로써 두 객체가 협력하게 한다.
  2. 디자인 패턴 : 전문가들이 반복적으로 사용하는 해결 방법을 정의해 놓은 설계 템플릿의 모음. 책임-주도 설계의 결과를 표현한다.
    좋은 책

    • GOF의 『디자인 패턴』[GOF 1994]
    • 조슈아 케리에브스키(Joshua Kerievsky)의 『패턴을 활용한 리팩터링』[Kerievsky 2004]
  3. 테스트-주도 개발 : 테스트를 먼저 작성하고 테스트를 통과하는 구체적인 코드를 추가하면서 애플리케이션을 완성. 따로 공부해보자!

책임과 메시지

객체들의 책임이 얼마나 자율적인지가 협력의 설계 품질을 결정하게 된다. 그 이유는 다음과 같다.

  1. 자율적인 책임은 협력을 단순하게 만든다. (추상화)
  2. 자율적인 책임은 객체의 외부(인터페이스)와 내부(구현)를 명확하게 분리한다. (캡슐화)
  3. 책임이 자율적일 경우 책임을 수행하는 내부적인 방법(구현)을 변경하더라도 외부(인터페이스)에 영향을 미치지 않는다.
  4. 자율적인 책임은 협력의 대상을 다양하게 선택할 수 있는 유연성을 제공한다.
  5. 객체가 수행하는 책임들이 자율적일수록 객체의 역할을 이해하기 쉬워진다.

객체지향의 강력함을 누리기 위한 출발점은 책임을 자율적으로 만드는 것이며, 이것은 선택하는 메시지에 따라 달라진다.
메시지를 믿어라. 메시지를 중심으로 유연하고 확장 가능하며 재사용 가능한 구조를 설계하라!

객체 지도

자주 변경되는 기능이 아니라 안정적인 구조를 따라 역할, 책임, 협력을 구성하라.

안정적인 도메인 모델을 기반으로 시스템의 기능을 구현하라. 도메인 모델과 코드를 밀접하게 연관시키기 위해 노력하라.

소프트웨어 설계의 두가지 측면

  1. 기능적 측면 : 제품이 사용자를 위해 무엇을 할 수 있는가
  2. 구조적 측면 : 제품의 형태가 어떠해야 하는가

훌륭한 기능은 훌륭한 소프트웨어를 만들기 위한 필요조건이며, 훌륭한 구조는 훌륭한 소프트웨어를 만드는 충분조건이다. 훌륭한 구조를 갖춘 소프트웨어는 사용자가 원하는 새로운 기능을 빠르고 안정적으로 추가할 수 있다. 즉, 설계라는 행위를 중요하게 만드는 것은 변경에 대한 필요성이다.

소프트웨어 객체를 창조하기 위해 우리는 사용자가 도메인에 대해 생각하는 개념들 즉, 도메인 모델을 은유해야 한다. 이를 통해 사용자가 도메인을 바라보는 관점을 그대로 코드에 반영할 수 있으며, 사용자의 멘탈 모델이 그대로 코드에 녹아 스며들도록 할 수 있다.

도메인에 대한 사용자의 관점은 무엇보다도 본질적이다. 그러므로 다양한 요구사항에 따라 변경되는 기능에 비해 훨씬 안정적이다.(변경될 확률이 적다.)
안정적인 구조를 기반으로 자주 변경되는 기능을 배치하는 것이 객체지향적 설계의 기본이다.

유스케이스

도메인 모델이 안정적이고 본질적이지만 실제로 사용자에게 중요한 것은 도메인 모델이 아닌 소프트웨어의 기능이다. 다양한 기술들을 정리하기 위해 유스케이스라는 텍스트 기술 기법이 사용된다.
유스케이스는 시스템의 이해관계자들 간의 계약을 행위 중심으로 파악한다. 특별한 요청과 관계되는 조건에 따라 서로 다른 일련의 행위 혹은 시나리오가 전개될 수 있다.
유스케이스는 당연히 사용자 인터페이스와 관련된 세부 정보를 포함하지 않으며, 내부 설계와 관련된 정보도 마찬가지로 포함하지 않는다.

객체 지향적 설계 : 유스케이스에 정리된 시스템의 기능을 도메인 모델을 기반으로 한 객체들의 책임으로 분배하는 것!!

찾아보기 : STRATEGY 패턴

함께 모으기

명세 관점과 구현 관점을 분리하라.
명세 관점인 객체의 인터페이스가 설계를 주도하게 하면 설계의 품질이 향상될 수 있다는 사실을 기억하라.
캡슐화를 위반해서 구현을 인터페이스 밖으로 노출해서도 안 되고,
인터페이스와 구현을 명확하게 분리하지 않고 흐릿하게 섞어놓아서도 안 된다.


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Sogang Univ.

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Anyang, Gyeong-gi, Republic of Korea

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